Um Livro em 5 Min: Getting Real

Nesta semana trazemos para você os melhores trechos de Getting Real, livro que traz o processo de desenvolvido de produtos digital da 37Signals, empresa que criou serviços de sucesso como Highrise e Basecamp. Se você gostou, baixe aqui a versão completa.

 

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O ponto de partida
a. Derrote seus concorrentes fazendo menos do que eles fazem.
b. Faça um produto que resolva seus próprios problemas.
c. Quando você resolve seu próprio problema, você se apaixona sobre o assunto. E paixão é o segredo de grandes produtos.
d. Se acostume a podar o escopo, você sempre poderá adicionar mais recursos no futuro.
e. Visualize quem seria o seu anti-produto, o seu inimigo. Baseado nas descobertas, saiba o que não fazer.
f. Definindo um inimigo, você tende a ter uma mensagem de marketing clara e consistente. Além disso, você tem uma história que as pessoas querem ouvir.

 

Mantenha-se leve
a. Peso e complexidade são reduzidos com:
– Pensamento focado.
– Equipe multi-tarefas.
– Compreensão das restrições.
– Menos software, menos código.
– Menos recursos.
– Equipes pequenas.
– Simplicidade.
– Produtos de código aberto.
– Informação livre e aberta.
– Uma cultura aberta, que permita erros.
b. Para a primeira versão de seu software, comece com três pessoas: designer, programador e alguém que transite entre os dois mundos.
c. Se não pode construir seu produto com três pessoas, reduza o escopo ou troque as pessoas.
d. Limitações e restrições são bem-vindas. Elas forçam o pensamento e geram foco.
e. Dê recursos aos usuários para que resolvam os problemas de seu próprio jeito e saia do caminho.

 

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Prioridades
a. Qual a razão de seu produto existir? O que ele faz de diferente? Qual o seu propósito?
b. Ao projetar seu produto, projete também sua proposta de valor e mantenha-se fiel a ela.
c. Foque nos detalhes, mas não no início do projeto.
d. Processo de prototipação rápida:
– Defina as proporções.
– Crie e distribua os elementos, do maior ao menor.
– Defina três tonalidades (escuro, médio e escuro) e as aplique conforme a necessidade.
e. Para tomar decisões rápidas, defina um nicho de audiência para seu produto e aja considerando esse público.
f. Não tente contemplar usuários que nunca estarão satisfeitos.
g. Crie produtos para quem compartilha sua visão.

 

Seleção de recursos
a. Idealize o produto perfeito e corte os recursos pela metade.
b. Os melhores designers são aqueles capazes de enxergar o que não é essencial.
c. Cada vez que você diz sim a uma funcionalidade, está adotando uma criança.
d. Um recurso deve trabalhar duro e provar seu valor para ser parte do produto.
e. Diga não para tudo que não for crucial.
f. Leia e descarte todas as sugestões de recursos feitas pelo seu público.

 

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Processo
a. Software real é a melhor maneira de prototipar.
b. Ao dar escolha ao usuário, você está transferindo uma responsabilidade que é sua.
c. Uma ideia só tem valor se acompanhada por execução.
d. Não teste recursos em protótipos, insira no produto final e ouça o que as pessoas dirão.
e. Reduza ao mínimo possível as etapas de um projeto. Quebre o desenvolvimento em micro-fases, se possível, de apenas 4 horas.
f. Estimule as pequenas vitória e elimine a sensação de que há muito tempo para fazer algo.

 

A organização
a. Integre sua equipe de modo que todos falem facilmente com todos.
b. Em metade do dia seus colaboradores devem trabalhar sozinhos e sem distrações.
c. Evite e fuja de reuniões.
d. Se tiver que fazê-las, limite sua duração a 30 minutos, com o mínimo possível de pessoas e uma pauta clara.
e. A motivação é o fator mais importante no desenvolvimento de software.

 

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Equipe
a. Você não precisa de tanta gente quanto pensa que precisa.
b. Um monte de programadores medíocres nunca vai produzir o que um bom faz.
c. Antes de contratar alguém, dê à pessoa um pequeno projeto para testar suas habilidades.
d. A considerar na contratação:
– Qualidade do trabalho.
– Capacidade de decidir bem, observando o contexto.
– Paixão pelo que faz.
– Capacidade de terminar o que se começa.
– Sociabilidade.
e. Contrate quem escreve melhor. Escrita clara é pensamento claro, organizado e elegante.

 

Design de interface
a. Comece pelo epicentro, o elemento mais importante da página, e construa todo o resto ao redor.
b. Projete para os estados regulares, vazios e de erro.
c. Os clientes decidem por um aplicativo pela apresentação do estado vazio. Esta é a impressão mais duradoura.
d. Telas de estado vazio devem conter:
– Dicas e links para tutoriais.
– Uma amostra de como a página ficará cheia.
– Como começar a usar o produto.
– Respostas para o que é a tela e por onde começo.
– Elementos que dosem a expectativa correta, sem gerar frustrações.
e. Contexto é mais importante que consistência. Dê às pessoas o que elas precisam naquele momento do processo. Elimine o resto.
f. Evite criar área de configuração. Permita input onde o output ocorre.

 

Código
a. Cada linha de código gerada tem consequências exponenciais.
b. Repense grandes problemas para que eles sejam pequenos, exigindo pouco código.
c. Quando tiver que dar conta de um grande problema, utilize a regra 80/20.
d. Se tiver uma grande ideia que resulte em muito código, dê a si mesmo uma semana para reavaliar a real necessidade.
e. A cada novo recurso que estiver para entrar no sistema, pense em como poderia ser feito de um jeito que consumisse metade do código.
f. Se um novo recurso exigir muita programação, é seu software dizendo que há alternativas melhores.
g. Se programadores fossem pagos para remover código desnecessário ou mal feito, teríamos produto muito melhores.

 

Palavras
a. Escreva em uma página o que seu aplicativo precisa fazer. O processo não deve durar mais que um dia. Se levar mais que uma página ou um dia, está complexo demais.
b. Desenhe rascunhos em substituição à papelada tradicional.
c. Transforme o protótipo na documentação.
d. Construa ao invés de escrever.
e. Quando quiser explicar um novo recurso, conte uma história de uso do mesmo e crie rascunhos para elucidar a ideia.

 

Preço e instalação
a. Deixe claro o quanto é fácil e rápido instalar seu produto.
b. Permita que as pessoas levem os dados que criaram no sistema.
c. Não tente ganhar mais dinheiro com malandragens contratuais. Mereça mais dinheiro.

 

Publicidade
a. Permita que as pessoas saibam o que vocês está desenvolvendo.
b. Crie um site que motive as pessoas a deixarem seu e-mail antes do lançamento de seu produto.
c. Apele para a vaidade dos adotantes pré-maturos, aqueles usuários que adoram novidades.
d. Fale sobre os princípios e ideias que norteiam o aplicativo.
e. Ofereça acessos especiais para que determinados usuários recebam antes, de graça, a primeira versão de seu produto.
f. Estrutura básica para site de promoção do aplicativo:
– Visão geral
– Tour
– Imagens e vídeos
– Manifesto
– Estudos de caso
– Depoimentos, o que estão dizendo
– Fórum
– Inscrição, preços e planos
– Blog
g. Educar seu público é o melhor e mais fidelizador marketing que existe.
h. Vá a blogs e outros canais relacionados ao seu segmento e torne-se um frequentador assíduo e que traga contribuições valiosas.
i. Use a remoção de barreiras como argumento para aquisição de upgrades.

 

Suporte
a. Toda sua equipe deve saber o que as pessoas estão dizendo sobre seu produto.
b. Descubra por que seus clientes precisam de algo e não apenas de quê.
c. Construa um aplicativo que não exija treinamento.
d. Responda e-mails de clientes o mais rápido possível, 90 mins é um bom tempo.
e. Para competir com os grandes, preste atenção a cada um de seus clientes.
f. Ame seu produto para saber o que não deve fazer parte dele.
g. Em caso de problemas, seja transparente e diga exatamente o que aconteceu.

 

Pós-lançamento
a. Após o lançamento, nunca mais pare de blogar.
b. Não valorize mais a minoria insatisfeita e barulhente do que a maioria satisfeita e silenciosa.
c. Sucesso é execução com excelência.

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