Um Livro em 5 min: Change By Design

Nesta semana, o livro em destaque é Change By Design, de Tim Brown, CEO da IDEO, escritório de design mais inovador na atualidade. Confira como o pensamento de design estratégico norteia a empresa e pode ser útil em seu negócio. Abaixo os melhores trechos de cada capítulo:

 
Cap. 1 – Na sua pele
a. Quando se deparar com descobertas inesperadas, vá a fundo para entendê-las.
b. Erre cedo para alcançar o sucesso mais rápido.
c. Design thinking é aceitar e até empolgar-se com as restrições de um projeto.
d. Entenda quais são as restrições mais importantes e crie métodos para analisá-las.
e. As restrições devem ser avaliadas com base em:
– Executabilidade: o que é possível fazer em um futuro previsível.
– Viabilidade: o que é possível fazer dentro de um modelo de negócios sustentável.
– Desejabilidade: o que faz sentido para as pessoas e as atrai.
f. É papel do designer equilibrar as três frentes.
g. Todos juntos são mais inteligentes que qualquer um de nós sozinho.
h. Procure a capacidade e disposição em trabalhar trocando conhecimento com outras áreas.
i. Não envolva muita gente nas etapas iniciais de um projeto.
j. Crie um espaço físico para seu projeto e complemente-o com um wiki ou blog. A intenção é criar um ambiente de inspiração e busca de padrões e inspiração.
k. Aprenda a ver todo problema como um desafio de design.

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Cap. 2 – Convertendo necessidade em demanda
a. Comportamentos nunca são bons ou ruins, mas sempre significam algo.
b. Coloque os seres humanos no centro da história.
c. Os comportamentos podem nos revelar pistas sobre necessidades não-atendidas.
d. Veja o que as pessoas fazem (e não fazem) e escute o que elas dizem (e não dizem).
e. Para buscar insights, procure usuários nos extremos de comportamentos.
f. Conecte-se com as pessoas que está entrevistando em um nível fundamental. Veja o mundo pelos olhos deles, viva suas experiências e sinta a vida através de suas emoções.
g. Questões importantes:
– O que as pessoas estão tentando atingir como indvíduos em seus grupos de convivência?
– Que fenômenos de grupo, como smart mobs ou movimentos maiores, estão se formando?
– Como a participação em um grupo afeta o comportamento do indivíduo?
h. Passe tempo com uma cultura.
i. Traga pessoas de fora para ajudarem na formação de novos conceitos a respeito de determinado assunto.

 
Cap. 3 – Uma matriz mental
a. Para ter uma boa ideia, você precisa ter muitas ideias antes.
c. O processo criativo consiste em juntar as partes para formar a melhor ideia.
d. Ao longo do processo criativo, é necessário ser capaz de construir uma narrativa consistente, que dê sentido a tudo que foi levantado até então.
e. Bases para a criatividade e a inovação:
– Toda a organização, e não apenas designers, devem ser estimulados a experimentar e errar.
– As ideias não devem ser avaliadas com base em quem as sugere.
– Para serem levadas à frente, ideias devem ser boas a ponto de gerarem seguidores.
– O propósito da organização deve ser disseminado como uma forma de combater a burocracia e o excesso de processo.
f. A contraparte para um ambiente de experimentação é o otimismo.
g. Julgue as ideias de maneira justa para que todos sintam-se confortáveis em expor suas ideias.
h. Encoraje ideias radicais e construa sobre as ideias de outros.
i. Ter foco e saber escutar são habilidades essenciais em um processo colaborativo.
j. Encha a parede com muitas ideias, distribua post-its e peça as pessoas para marcarem as que acharem melhores (técnica da borboleta).
k. Os melhores criativos são aqueles capazes de construir um conceito em cima de duas ideias opostas.
l. O designer deve ser capaz de achar padrões em meio ao caos, sintetizar novas ideias a partir de fragmentos e saber se colocar no lugar daqueles para quem se projeta.

 
Cap. 4 – Construindo para pensar
a. Quanto mais rápido suas ideias se tornarem tangíveis, mais rápido você conseguirá avaliá-las, refiná-las e chegar à melhor solução.
b. Protótipos também servem para colocar todos na mesma página.
c. Um protótipo deve mostrar as forças e fraquezas de uma ideia, ajudando a gerar novos protótipos mais aperfeiçoados.
d. Use o design para aumentar a qualidade de vida em todos os níveis.
e. O melhor protótipo é aquele que nos ensina algo.
f. Protótipos devem ser sempre inspiradores de novas ideias.

 
Cap. 5 – Retornando à superfície
a. Três verdades em negócios hoje:
– As pessoas passaram do consumo passivo à participação ativa.
– As melhores experiências não devem ser pensadas em escritórios corporativos, mas sim entregues in loco por provedores especializados de serviço.
– Execução é tudo.
b. Inovação diz respeito a ideias executadas com excelência.
c. Crie novos serviços em cima de comportamentos existentes.
d. As experiências marcam quando são percebidas como personalizadas.
e. Construa blueprints de experiências descrevendo as emoções que devem ser despertadas.
f. Além de coreografar a experiência, identifique os pontos mais impactantes da experiência e transforme-os em oportunidades.

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Cap. 6 – Espalhando a mensagem
a. Faça o design em cima de verbos, ou seja, das ações que envolverão o produto.
b. O coração de uma história é a narrativa de como uma ideia atende uma necessidade de uma maneira poderosa.
c. Uma história bem contada deve despertar emoções profundas.

 
Cap. 7 – O design thinking conhece a corporação
a. Entenda as realidades da vida urbana, observe em equipe, crie cenários e storyboards, construa protótipos, teste-os com a equipe, teste-os com usuários e permita que seu pensamento seja o mais variado e amplo possível antes de ganhar foco.
b. Preocupe-se em criar não apenas objetos perfeitos, mas os objetos perfeitos do futuro.
c. A inovação precisa estar no coração da empresa.

 
Cap. 8 – O novo contrato social
a. O setor de serviços precisa ser tão dependente de inovação e design quanto o de produtos.
b. Todo desafio de design deve começar com “Como nós poderíamos…?”
c. Treine líderes para ouvirem e colaboradores para falarem.
d. Princípios Toyota de colaboração:
– Não há substituto para a observação direta.
– Propostas de mudança devem ser estruturadas na forma de experimentos.
– Todos devem prototipar o máximo possível.
– Gerentes devem treinar, não disciplinar.

 
Cap. 9 – Ativismo designer
a. Design para usuários com renda baixa começa e termina pelo custo baixo, alcançado por meio da inovação.
b. Mensure o sucesso de seu design não só pelo impacto financeiro, mas também social.
c. Produtos sociais permitem que as pessoas avaliem e compartilhem os efeitos de seu comportamento.
d. Para produzir líderes para o século 21 não podemos continuar educando como no século 18.

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Cap. 10 – Design amanhã
a. O verdadeiro inovador é movido por otimismo.
b. Cultive a sensação de conquista pessoal entre sua equipe.
c. Antes de aceitar os limites que um problema apresenta, pergunte se esse realmente é o problema a abordar.
d. Grandes designers sabem observar o ordinário. Acostume-se a ver as cenas do cotidiano como um policial que investiga a cena de um crime. Procure entender as causas de comportamentos banais.
e. Sempre carregue um bloquinho e caneta.
f. Assim que tiver uma ideia, extrapole. Se não surgirem muitas ideias, o que você tem não é valioso e é fácil de ser copiado.
g. Mensure suas ideias pelo impacto que elas terão no mundo.

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